Ratio Game 대표 이미지Ratio Game 대표 이미지

Ratio Game

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Ratio Game

  • 위치

    경상 울산
  • 용도

    상업 시설
  • 외부마감재

    노출콘크리트, 메탈
  • 구조

    R.C
  • 대지면적

    142.0㎡
  • 완공연도

    2016
  • 건축면적

    78.03㎡
  • 연면적

    283.77㎡
  • 디자이너

    WoongSik Jung
  • #경상
  • #울산
  • #상업
  • #철근콘크리트
  • #노출콘크리트
  • #메탈

 


 


Diagram

 

  

Prologue

2014년 설계를 시작할 당시 가장 중요한 이슈는 바로 베니스 비엔날레(2016년)의 한국관 주제인 “용적률 게임” 과 같은 것이었다. 이 대지는 제2종 일반주거지역으로 건폐율 60%와 용적률 200%가 이 대지에서의 최대 건축 가능 영역이다. 보통의 주거지 상업 건축물은 건폐율 60%로 3층을 설계하고 20%로 일부 4층을 설계하는 것이 일반적이다. 하지만, 대지 면적(142m²)이 워낙 작기 때문에 20%에 해당하는 면적이 28.4m²밖에 되지 않는다. 이 작은 면적 하나도 손실을 보지 않고 건축주가 요구하는 사항을 모두 충족하기 위한 최대한의 용적률을 찾을 수 있는 대안을 찾는 것이 가장 중요하였다. 

 

Diagram

 

 

Site Analysis

대지는 울산의 오래된 주택지역으로, 아파트 재개발(완공)을 통해 북측으로 개통된 20m의 도로로 인해 상업적인 가치를 발휘하게 된 곳이다. 또한, 20m의 도로가 있는 북측으로부터 일조권을 받아 높이에 대한 여유를 확보할 수 있게 되었다. 이로써 1층의 층고를 높게 할 수 있게 되었고 건축물의 높이에 대한 생각을 자유롭게 하여 층수에 대한 제약 또한 벗어 날 수 있었다. 이 지역 주변에는 건폐율과 용적률에 의하여 동일하게 형성된 3층의 기존 건축물들이 20m도로 확장에 의하여 가로변 전면에 그대로 노출 되어있다. 이는 여느 곳과 마찬가지로 답답한 도시 풍경을 만드는 결과를 초래하였다. 그래서 층고가 높은 1층 전면부를 유리로 시공하고 2층의 도로쪽 부분을 비워 외부공간을 확보하고 개방성을 가질 수 있게 하였다. 외부계단에는 절곡 펀칭 메탈을 사용하여 낮과 밤의 도시 풍경을 새롭게 만들고자 하였다. 이 작은 건축물 하나가 상업 건축물에 대한 접근의 변화를 야기 시키고 숨 쉴 곳 없는 삭막한 도시에 삶의 변화를 가져다 주었으면 하는 희망을 가져본다.


 


 

Concept

건축주는 이곳에 있던 기존 주택을 철거하고 상업 건축물을 짓고 동시에 건축주가 하는 사업(다이어트 샵)의 사무실 본사로 활용하고자 하였다. 울산의 오래된 주택지 중에서도 특히 142m²밖에 되지 않는 아주 작은 대지임에도 건축주는 이곳에 많은 오피스로서의 프로그램을 담고자 하였으며 여느 건축주와 마찬가지로 건폐율과 용적률이 최대인 건축물을 요구하였다. 뿐만 아니라, 추후에 임대 건축물로 전환할 경우 임대수익까지 기대하는 등 이런 다양한 요구 조건을 충족하면서도 기존과 다른 건축물을 설계하는 것이 이번 프로젝트의 가장 큰 과제였다.


 


Diagram

 

 

이를 해결하기 위하여 1층에 임대상가를 넣고 나머지 용적률로 건축주의 요구 프로그램들을 수직적으로 구성하였다. 일반적인 용적률 해법으로는 3층 건물이 될 것을 새로운 용적률 구성으로 조정하여 5층 건축물이 되도록 설계하였다. 사실 일반적이지 않은 이 건축물의 용적률 구성은 건축주를 설득하기 가장 어려웠던 부분이었다. 2층에서 용적률을 최대한 사용하지 않고 외부공간으로 비워 두는 것이 한 예이다. 본사로 사용 되지 않고 임대 건축물로 전환 할 경우 일반적으로 임대 소득이 감소한다. 하지만 나는 이 건축물이 이러한 일반성을 탈피 할 수 있다고 믿었다. 1층은 오히려 층고가 높아서 임대료가 높고 건폐율과 용적률 때문에 3층으로 밖에 구성될 수 없는 건축물을 5층으로 구성해서 1층과 2층 그리고 3층에 추가로 4층과 5층을 묶어서 임대 할 수 있으므로 임대수익이 오히려 증가하게 될 것이다. 또한, 2층과 5층은 외부공간이 있어서 임대에 훨씬 유리하다고 판단하였다. 

 

Section

 

 

Identity

대부분의 사람들이 형태적으로 접근하여 이렇게 디자인한 것으로 오해한다. 하지만, 전혀 그렇지 않다. 작은 대지의 근린생활 건축물이 가지는 용적률을 새롭게 재구성하여 1층부터 5층까지 프로그래밍하고 이에 대한 결과가 외부에서 그대로 보여진 것이다. 매스형태가 아이덴티티가 된 것이 아니라 용적률 게임에 의한 프로그램이 아이덴티티라고 보아야 한다. 1층은 최대 용적률을 찾고 2층과 3층의 북측 전면부를 일부 비움으로써 건축물의 용적률을 다시 확보하여 이를 4층과 5층에 재분배하여 5층의 건축물을 설계하였다. 이러한 결과가 도출된 매스를 만들었다.

 

 

 

 


  

Material

노후화된 지역이다 보니 시각적으로 주변이 너무 복잡해 보였다. 이곳에 단순한 덩어리감을 줄 수 있고 깨끗한 건축물을 넣고 싶었다. 백색 노출 콘크리트를 시공하고 싶었지만 저예산의 건축물이어서 거푸집을 제거하고 샌딩 후 백색 돌가루와 노출용 보수제를 혼합하여 표피가 하얀 건축물을 만들었다. 외부계단은 건축물의 덩어리가 워낙 작다보니 전면에서 시각적으로 차지하는 부분이 너무나 강렬하였다. 완전히 오픈해서 외부계단으로 디자인하고 보니 요소가 너무 강해서 매스가 돌출된 것이 강조되지 않았다 그래서 닫힌 듯 하면서 열린 듯한 느낌을 줄 수 있는 재료인 펀칭메탈(사실 처음에 설계된 재료는 수직성을 강조할 수 있고 햇빛에 반사되는 오묘한 느낌을 가진 무광 체인이었다. 공사도중 건축주가 펀칭메탈로 재료 변경을 요구하였다)을 사용하였으며 수직성을 강조하기 위하여 절곡한 선이 위아래 방향이 되도록 만들어서 시공하였다.​  

  






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